Teori Belajar dan Pembelajaran

Banyak pakar membuat paradigma (teori) mengenai belajar ataupun pendidikan, dan mereka saling berbeda pendapat di dalam merumuskan teori tersebut. Diversifikasi pemahaman tersebut dapat kita pahami jika kita lihat dari perspektif filosofisnya. Dan memang patut diketahui bahwa filsafat merupakan teori umum dan landasan bagi pendidikan itu sendiri, oleh sebab itu hubungan antara keduanya merupakan suatu keharusan (condisio sin quanon).

Sebagaimana pada aliran essensialisme (yang dibentuk dari idealisme dan realisme), memperhatikan pendidikan dari sisi nilai dapat mendatangkan kestabilan. Nilai-nilai tersebut berasal dari kebudayaan dan filsafat yang korelatif selama empat abad belakangan ini, dengan perhitungan zaman renaisance, sebagai pangkal timbulnya (Barnadib, 1988: 38).

Menurut idealisme, bila seseorang belajar, pada tahap awal adalah berarti ia memahami “aku”–nya sendiri, lantas bergerak keluar untuk memahami dunia objektif, dari mikrokosmos menuju makrokosmos. Ini seperti juga yang dijelaskan oleh Kant (1942-1804), bahwa segala pengetahuan yang dicapai manusia lewat indra memerlukan unsur apriori yang tidak diketahui oleh pengalaman terlebih dahulu.

Bila seseorang berhadapan dengan benda-benda, bukan berarti bahwa mereka mempunyai bentuk, ruang dan ikatan waktu, tetapi ruang dan waktu itu sudah ada dalam ide atau budi manusia (innate ideas) sebelum ada pengalaman dan pengamatan. Jadi, apriori yang terarah itu bukanlah budi kepada benda, melainkan benda-benda itulah yang terarah kepada budi. Budi membentuk dan mengatur dalam ruang dan waktu. Dengan mengambil landasan berpikir tersebut, belajar dapat didifinisikan sebagai jiwa yang berkembang pada dirinya sendiri sebagai substansi spiritual. Jiwa membina dan menciptakan dirinya sendiri (Pudjawijatno, 1964: 120-121).

Pandangan realisme mengenai belajar tercermin dalam pandangan atau aliran psikologi behaviorisme, asosiasionisme atau koneksionisme. A.L. Thorndike, pendukung koneksionisme menyatakan, bahwa belajar adalah berbagai kombinasi. Suatu bagian mental adalah menerima atau merasa, sedangkan bagian fisik adalah suatu stimulus atau respon. Secara khusus Thorndike melihat bahwa belajar adalah suatu proses hubungan mental dengan fisik atau mental dengan mental atau fisik dengan fisik. Teori Thorndike ini juga dikenal dengan teori S – R bond ( lihat Bigge, 1982:52-53).

Seorang filsuf dan sosiolog, L. Finney menjelaskan bahwa mental adalah kondisi rohani yang pasif, yang berarti bahwa manusia pada umumnya menerima apa saja yang ditentukan oleh peraturan alam (determinism). Ini berarti bahwa pendidikan adalah proses reproduksi dari apa yang terdapat dalam kehidupan sosial. Dengan demikian, belajar adalah menerima dengan sesungguhnya nilai-nilai sosial oleh angkatan baru yang timbul untuk ditambah dan dikurangi dan diteruskan oleh angkatan berikutnya. Pandangan realisme ini menceriminkan adanya dua jenis determinisme, yaitu determinisme mutlak dan determinisme terbatas. Yang mutlak menunjukkan bahwa belajar adalah mengenai hal-hal yang tak dapat dihalang-halangi adanya, jadi harus ada. Sedangkan dengan determinisme terbatas adalah memberikan gambaran kurangnya sifat pasif mengenai belajar.

Tuntutan tertinggi dalam belajar menurut perenialisme adalah latihan dan disiplin mental. Maka teori dan praktek pendidikan haruslah mengarah pada tuntutan tersebut. Sebagai makhluk hidup, manusia memiliki kelebihan ketimbang yang lainnya karena anugerah “rasio”-nya. Rasionalitas ini merupakan sifat umum manusia dan merupakan evidensi diri. Konsep dasar tentang kebebasan manusia juga lahir dari sifat rasional manusia. Dengan demikian manusia dapat menghilangkan belenggu penindasan terhadap dirinya dan mampu menjadi merdeka. Kemerdekaan menjadi tujuan dan dilaksanakan di dalam pendidikan dan belajar itu. Oleh sebab itu, belajar pada hakekatnya adalah belajar berpikir dan menggunakan rasio tersebut.

Menurut perenialisme, belajar bertujuan agar anak didik mengalami perkembangan kepribadian yang utuh, integral dan seimbang sesuai dengan pandangannya, bahwa manusia adalah bersifat psiko-somatik (Barnadib, 1988: 77).

Menurut perenialisme, belajar itu dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu belajar karena pengajaran dan belajar karena penemuan. Belajar karena pengajaran adalah dengan cara guru/pendidik memberikan pengetahuan dan pencerahan kepada subyek didik, dengan menunjukkan dan menafsirkan implikasi dari ilmu pengetahuan yang diberikan. Sedangkan belajar karena penemuan adalah subyek didik diharapkan dapat belajar atas kemampuannya sendiri (belajar mandiri).

Pandangan di atas memang bersifat humanistik, yang memusatkan perhatian pada interes dan nilai-nilai manusia. Teori humanisme klasik beranggapan, bahwa pikiran manusia adalah perantara aktif di dalam hubungan antara manusia dan lingkungannya, dan secara moral pikiran manusia mempunyai sifat dasar netral sejak lahir (Bigge, 1982: 26). Sifat netral tersebut maksudnya, bahwa pada dasarnya manusia itu bersifat tidak jelek dan juga tidak baik, tetapi ia potensial untuk menjadi buruk atau baik (tidak ada hubunganya dengan pembawaan lahirnya) (Bigge, 1982: 16). Pandangan tersebut didasari oleh konsep moral manusia, yaitu, bahwa substansi (pikir manusia) adalah netral-aktif, yang harus dikembangkan lewat latihan dan disiplin mental. Dalam hal ini sebagai aspek yang mendasar adalah reason yang membuat manusia mampu mencapai pengertian tentang kebutuhan-kebutuhan dan mampu menyelaraskan antara tindakan, pengertian serta mampu mengkomunikasikan pengertian-pengertian tersebut kepada setiap anggota di dalam kelompoknya. Oleh sebab itu pula, maka pikiran manusia dengan sifat dasarnya yang demikian itu (netral- active), jika dilatih secara tepat, maka pontensi pembawa lahir akan mencuat keluar (Bigge, 1982: 26).

Oleh humanisme klasik, belajar dipandang sebagai proses disiplin diri yang tegas, terdiri dari perkembangan yang harmonis antara semua kekuatan di dalam diri manusia, hingga tidak satu bagian pun yang berkembang melebihi yang lain. Dengan demikian, fungsi seorang guru adalah untuk membantu para siswa mengenali kembali apa yang telah ada dalam pikir mereka. Metode ini juga sekedar hanya menarik informasi dari para siswa dengan mengarahkan pertanyaan-pertanyaan dengan ketrampilan penuh. Metode ini didasarkan pada prinsip, bahwa ilmu pengetahuan adalah pembawaan, yang tak akan muncul tanpa bantuan tenaga ahli (Bigge, 1982: 28).

Learning through unfoldment atau disebut juga naturalisme-romantic mengatakan, bahwa manusia pada dasarnya adalah baik dan aktif (good-active). Melalui alam, anak akan berkembang secara wajar. Biarkan anak berkembang sendiri sesuai dengan kodrat alam. Anak harus dijauhkan dari paksaan. Belajar sendiri sesuai dengan minatnya, ia bebas menentukan perbuatannya dan sekaligus bertanggung jawab atas tindakannya. Teori ini dikembangkan oleh J.J. Rousseu, kemudian disusul oleh pembaharu pendidikan dari Swiss, Pestlozzi dan Froebel seorang filosof dari Jerman (Bigge, 1982: 33-34).

Rousseu berpendapat bahwa secara heriditi manusia adalah baik dan mempunyai kemampuan yang perlu dikembangkan secara alamiah. Dia beranggapan bahwa lingkungan yang jelek mampu membuat orang menjadi jelek pula, sebab lingkungan sosial bukanlah alamiah. Rousseu memberi saran, agar guru memberikan kebebasan pada siswa untuk mandiri, sehingga memungkinkan mereka berkembang secara wajar dan alamiah, baik perasaan, naluri maupun kesadaran mereka.

Disamping naturalisme-romantic, terdapat pula pandangan appersepsi, yang merupakan asosianisme mental dinamis yang didasarkan pada pemikiran, bahwa tidak ada ide-ide pembawaan lain. Segala sesuatu yang diketahui orang datangnya dari luar dirinya. Asosionisme merupakan teori psikologi umum yang di klasifikasikan menjadi dua bagian : pertama, asosiasionisme mentalistik awal, yaitu appersepsi yang berfokus pada ide-ide dalam pikiran; kedua, asosiasinosme stimulus-respon fisikalistik yang lebih modern (Bigge, 1982: 36).

Perkembangana appersepsi didasari oleh pemikiran Aristoteles pada abad ke-empat SM. Kemudian pada abad ke 17 ditentang oleh John Locke dengan mengatakan, bahwa pikiran tidak hanya dipegang oleh seseorang pasti pertama-tama diperoleh dari indera-inderanya. Teori John Locke ini sangat populer dengan Teori Tabolarasa. Konsep moral appersionisme adalah, bahwa sifat asli manusia adalah tidak baik dan tidak pula jelek dipandang dari sisi moral dan tidak pula aktif dipandang dari sisi aksi. Dibaliknya sifat asli manusia dipandang sebagai netral dari aspek moral dan pasif dari aspek aksi. Dengan demikian, pikiran merupakan produk dari pengalaman-pengalaman kehidupan (Bigge, 1982: 37).

Pengertian Belajar Dalam Belajar dan Pembelajaran

Dalam kehidupan sehari-hari, hampir semua aktivitas yang dilakukan adalah belajar. Para Pakar Psikologi saling berbeda pendapat dalam menjelaskan mengenai aktivitas belajar tersebut berlangsung. Akan tetapi dari beberapa perbedaan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar yang sukses selalu diikuti oleh kemajuan tertentu yang terbentuk dari pola pikir dan berbuat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aktivitas belajar ialah untuk memperoleh kesuksesan dalam pengembangan potensi-potensi seseorang. Beberapa aspek psikologis aktivitas belajar itu misalnya: motivasi, penguasaan keterampilan dan ilmu pengetahuan, pengembangan kejiwaan dan seterusnya.

Setiap saat dalam kehidupan sudah pasti terjadi suatu proses belajar, baik disengaja atau tidak, disadari maupun tidak. Dari proses tersebut diperoleh suatu hasil, yang pada umumnya disebut sebagai hasil belajar. Tapi untuk memperoleh hasil yang optimal, maka proses belajar harus dilakukan dengan sadar dan sengaja serta terorganisasi dengan baik dan rapi. Atas dasar tersebut, maka proses belajar mengandung makna: proses internalisasi sesuatu ke dalam diri subyek didik; dilakukan dengan sadar dan aktif, dengan segenap panca indera yang ikut berperan.
 
Sumadi Suryabrata (1983:5) menjelaskan pengertian belajar dengan mengidentifikasikan ciri-ciri yang disebut belajar, yaitu:
“Belajar adalah aktivitas yang menghasilkan perubahan pada diri individu yang belajar (dalam arti behavioral changes) baik aktual maupun potensial; perubahan itu pada pokoknya adalah diperolehnya kemampuan baru, yang berlaku dalam waktu yang relatif lama; perubahan itu terjadi karena usaha”.
Menurut Begge (1982:1-2), belajar adalah suatu perubahan yang berlangsung dalam kehidupan individu sebagai upaya perubahan dalam pandangan, sikap, pemahaman atau motivasi dan bahkan kombinasi dari semuanya. Belajar selalu menunjukkan perubahan sistematis dalam tingkah laku yang terjadi sebagai konsekwensi pengaalaman dalam situasi khusus.

Bertolak dari pemahaman di atas dapatlah ditegaskan, bahwa belajar senantiasa merupakan perbuatan tingkah laku dan penampilah dengan serangkaian aktivitas misalnya: membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Dengan demikian, belajar juga bisa dilihat secara makro dan mikro, luas dan khusus. Dalam arti makro, luas, belajar dapat diartikan sebagai aktivitas ruhani-jasmani menuju perkembangan pribadi yang utuh.

Seperti yang dijelaskan oleh Bloom (1979), bahwa belajar itu mencakup tiga ruang lingkup, yaitu cognitive domain yang berkaitan dengan pengetahuan hapalan dan pengembangan intelektual, affective domain, yang berkaitan dengan minat, sikap dan nilai serta pengembangan apresiasi dan penyesuaian, dan juga psychomotor domain, yang berkaitan dengan prilaku yang menuntut koordinasi syaraf.

Elli - Harvest Moon: Back to Nature

Elli

Elli adalah gadis lajang yang dapat dipilih untuk dinikahi di Harvest Moon: Back to Nature.

Elli biasanya dapat dijumpai di Mineral Clinic sepanjang hri kecuali hari Rabu (Wednesday). Dia tinggal bersama neneknya Ellen dan adiknya Stu. Orang tuanya telah lama meninggal dunia, sehingga keluarganya yang tersisa sangat penting baginya.

Seperti Ellen, Elli juga seorang bidan yang membantu dokter termasuk ketika ada bayi lahir di desa. Rival pemain untuk Elli yaitu Doctor.

Dialog Percakapan (Heart Level Dialogue)
Dialog Perkenalan
Affection : -
Respon 1 : "Hi."
Respon 2 : "When you feel sick or get hurt, come to the Mineral Clinic. You'll find me there most of the time working."

Hitam (Black)
Affection : 0 - 4.999
Respon 1 : "Is there something wrong with you today?"
Respon 2 : "Please talk to the Doctor if you want medicine or an exam."

Ungu (Purple)
 Affection : 5.000 - 19.999
Respon 1 : Oh, <nama pemain>. What's wrong?"
Respon 2 : "Farming is hard work, isn't it? You need to be strong..."

 Biru (Blue)
Affection : 20.000 - 29.999
Respon 1 : "Oh, <nama pemain>. Is something wrong?"
Respon 2 : "My family has been involved in birthing for generations. My grandmother was a midwife, too."

Hijau (Green)
 Affection : 30.000 - 39.999
Respon 1 : "There seems to be a flu going around. Take care of yourself."
Respon 2 : "You know my grandmother, right? I want to cure the problem with her legs, so I'm studying here."

Kuning (Yellow)
  Affection : 40.000 - 49.999
Respon 1 : "Oh, hi <nama pemain>. You seem to be getting used to farm life."
Respon 2 : "Why did you move to this village, <nama pemain>? I haven't heard the reason."

Jingga (Orange)
  Affection : 50.000 - 49.999
Respon 1 : "Oh... <nama pemain>! Is something the matter?"
Respon 2 : "I'm happy to see you, but since this is a clinic I also worry whenever you drop by ♥."

Merah (Red)
  Affection : 60.000 - 65.535
Respon 1 : "I may quit the clinic after I get married..."
Respon 2 : "..I don't think I can work at both marriage and a job..."


Jadwal Setiap Hari (Daily Schedule)
Setiap Hari Kecuali Rabu - Di dalam Mineral Clinic setiap saat.
Hari Rabu - Di dalam Mineral Clinic (6:00am - 9:00am), di Rumah Ellen (9:45am - 1:00pm), di dalam Supermarket (1:40pm - 4:00pm), di Rumah Ellen (4:45pm - 7:10pm), Di dalam Mineral Clinic (7:55pm - 0:00am)

Hari Ulang Tahun (Birthday)
Spring 16
Alternatif : Spring 20 (Jika ulang tahun pemain tanggal 16, maka ulang tahun Elli tanggal 20).

Events
Elli's Introduction
Trigger: Pertama kali datang ke Mineral Clinic.
Efek: +2000 jika mengatakan "It doesn't hurts", +500 jika pemain memberikan bandage ke Stu dan mengatakan bahwa pemain baik-baik saja, tidak ada efek apapun jika memberikan bandage ke Stu dan mengatakan mendapatkannya dari Elli.
Elli's Question
Trigger: Kunjungi Mineral Clinic ketika Affection Level Elli lebih dari 5.000 poin.
Efek: +2000 jika mengatakan fun, -2000 jika mengatakan hard, tidak ada efek jika mengatakan tiring.
Elli's Sandwiches
Trigger: Mempunyai minimal 15000 affection poin dengan Elli, berada di Farm ketika siang hari.
Efek:+2000 jika memakan Sandwiche Elli setiap hari selama 3 hari.

Kesukaan dan Ketidaksukaan Elli
Loves
Bandage, Blue Magic Red Flower, Jewelry, Ketchup Recipe, Moondrop Flower, Orange Cup Fruit, Pink Cat Flower, Red Magic Red Flower and Toy Flower.
Likes
Apple Jam, Apple Pie, Blue Grass, Cake, Cheesecake, Chirashi Sushi, Chocolate, Chocolate Cake, Chocolate Cookies, Cookie, Fish, Grape Jam, Grape Juice, Greens, Grilled Fish, Fruit Latte, Hot Milk, Ice Cream, Milk, Mixed Latte, Popcorn, Pumpkin Pudding, Salad, Relaxation Tea, Relaxation Tea Leaves, Sandwich, Sashimi, Stir Fry, Strawberry, Strawberry Jam, Sweet Potato (dish), Vegetable Juice and Veggie Latte.
Neutrals
Adamantite, Apple, Bamboo Rice, Bamboo Shoot, Bread, Bodigizer, Bodigizer XL, Boiled Egg, Butter, Cabbage, Carrot, Cheese, Cheese Fondue, Copper Ore, Corn, Cucumber, Curry, Curry Powder, Dinner Roll, Egg, Eggplant, Flour, Food Fiasco, Fried Noodles, Fries, Fruit Juice, Gold Egg, Gold Ore, Green Grass, Happy Eggplant, Honey, Jam Bun, Ketchup, Mayonnaise, Miso Soup, Mixed Juice, Mushroom, Mushroom Rice, Mystrile, Noodles, Oil, Orichalc, Pickled Turnips, Pickles, Pineapple, Pizza, Potato, Raisin Bread, Red Grass, Rice Ball, Roasted Potatoes, Silver Ore, Spa Boiled Egg, Spinach, Stew, Strawberry Milk, SUGDW Apple, Sushi, Sweet Potato, Tempura, Tempura Noodles, Tomato, Tomato Juice, Truffle, Truffle Rice, Turbojolt, Turbojolt XL, Turnip, Wild Grape, Veggie Pancake, Wool and Yarn Ball.
Dislikes
Fried Rice, Green Pepper, Omelet, Onion, Pumpkin, Rice Omelet, Scrambled Eggs and Wine.
Hates
Branch, Chicken Feed, Dead Weeds, Fish Food, Fodder, Fries Recipe, Garbage, Lumber, Poisonous Mushroom, Stone, Weeds, Winter Branch, Winter Lumber and Winter Stone.

Ann - Harvest Moon: Back to Nature

Ann

Ann adalah gadis lajang yang dapat dipilih untuk dinikahi di Harvest Moon: Back to Nature.

Ann sedikit tomboy, Ann dibesarkan oleh ayahnya, Doug sejak ibunya meninggal ketika usianya masih kecil. Ann sangat suka memasak, dan juga makan tentunya. Ann membantu ayahnya dengan memasak dan membersihkan di Inn. Ann sangat naif (lugu) dalam hal cinta dan terkadang terkejut dengan perasaannya sendiri.

Ann menyukai Cliff, seorang pemuda yang berkelana di kota Mineral Town. Jika pemain mengajak Cliff bekerja di Aja Winery, maka Cliff akan menjadi Rival pemain untuk mendapatkan Ann.

Ann ceria dan ramah. Ann cenderung menyukai mempersiapkan makanan dan memasaknya daripada makanan tradisional yang mungkin pemain berikan padanya. Itu membuat Ann cukup sulit untuk dirayu.


Dialog Percakapan (Heart Level Dialogue)
Dialog Perkenalan
Affection : -
Respon 1 : "Oh! Hi..."
Respon 2 : "What brings you to the village? You're welcome to stay at our inn?"

Hitam (Black)
Affection : 0 - 4.999
Respon 1 : "Welcome, welcome."
Respon 2 : "If you want to place an order, talk to my father."

Ungu (Purple)
 Affection : 5.000 - 19.999
Respon 1 : "Hello, welcome."
Respon 2 : "Please, take your time."

 Biru (Blue)
Affection : 20.000 - 29.999
Respon 1 : "You know, my father's always scolding me because I don't act like a girl."
Respon 2 : "I don't mind being a tomboy, and I like my dad for raising me this way. Love... I don't need it."

Hijau (Green)
 Affection : 30.000 - 39.999
Respon 1 : "Hi there, how's the farm doing?"
Respon 2 : "Everything's delicious when you live near farm country. I love to eat!"

Kuning (Yellow)
  Affection : 40.000 - 49.999
Respon 1 : "Oh, hi <nama pemain>! Come in and take it easy."
Respon 2 : "I suppose girls should be cute, don't you agree?"

Jingga (Orange)
  Affection : 50.000 - 49.999
Respon 1 : "Oh... W...welcome..."
Respon 2 : "I've been daydreaming and breaking dishes lately."

Merah (Red)
  Affection : 60.000 - 65.535
Respon 1 : ".............."
Respon 2 : "Oh...sorry. Um...what did you say?"


Jadwal Setiap Hari (Daily Schedule)
Setiap Hari - Di dalam Inn (6:00am - 7:00am), di Hot Springs (7:30am - 10:00am), di Lantai 2 Inn (10:30am - 1:00pm), di Lantai 1 Inn (1:00pm - 4:00pm), di Lanti 2 Inn (4:00pm - 7:00pm), di Lantai 1 Inn (7:00pm - 0:00am).
Setiap Hari (Jika Hujan) - Di dalam Inn (6:00am - 7:00am), di dalam Inn ruang belakang (7:30am - 10:00am), di Lantai 2 Inn (10:00am - 1:00pm), di Lantai 1 Inn (1:00pm - 4:00pm), di Lanti 2 Inn (4:00pm - 7:00pm), di Lantai 1 Inn (7:00pm - 0:00am).


Hari Ulang Tahun (Birthday)
Summer 17
Alternatif : Summer 22 (Jika ulang tahun pemain tanggal 17, maka ulang tahun Ann tanggal 22).

Events
Ann's Introduction
Trigger: Pertama kali datang ke Inn ketika Ann ada disana.
Efek: +2000 untuk Ann dan +30 untuk Doug jika memilih "She's Cute".
Ann's Question
Trigger: Kunjungi Inn ketika Affection Level Ann lebih dari 5.000 poin.
Efek: +2000 jika mengatakan dia salah, -2000 jika mengatakan dia benar.
Ann's Wheeling and Dealing
Trigger: Memiliki 3 ayam dewasa di kandang ayam.
Efek: -1000 poin affection untuk Ann untuk kedua pilihan; +1000 affection poin untuk Ann jika pemain muncul dengan membawa telur (hany hari pertama). Jika pemain memberikan telur itu maka akan mendapatkan 450G; Jika pemain tidak memberika telur itu, Ann akan mengingatkan untuk membawanya pada 5:00pm.
Jika pemain gagal memberikan telur ketika Ann memintanya, event ini akan berhenti dan pemain tidak dapat lagi memberi telur kepada Ann; +1000 affection poin untuk Ann setelah 7 hari membawakannya telur; Festival tidak termasuk dalam hari pengantaran telur, jika pengantaran telur melewati hari festival, jangan khawatir.  

Kesukaan dan Ketidaksukaan Ann
Loves
Apple Pie, Bamboo Rice, Cake, Cheesecake, Cheese Fondue, Chocolate, Chocolate Cake, Curry, Fried Noodles, Fried Rice, Grilled Fish, Ice Cream, Mushroom Rice, Omelet, Pumpkin Pudding, Rice Omelet, Roasted Potatoes Salad, Sandwich, Spa-Boiled Egg, Stew, Stir Fry, Strawberry Milk, Sushi, Tempura Noodles, Truffle Rice and Veggie Pancake.

Likes
Apple, Bandage, Boiled Egg, Bread, Cheese, Chirashi Sushi, Chocolate Cookie, Cookies, Dinner Roll, Egg, Fries, Fruit Juice, Fruit Latte, Grape Juice, Greens, Gold Egg, Happy Eggplant, Jam Bun, Jewelry, Ketchup Recipe, Large Fish, Milk, Miso Soup, Mixed Juice, Mixed Latte, Noodles, Pickled Turnips, Pickles, Pineapple, Pizza, Popcorn, Raisin Bread, Relaxation tea, Rice Ball, Sashimi, Scrambled Eggs, Strawberry, Strawberry Jam, SUGDW Apple, Sweet Potato (dish), Tempura, Tomato, Tomato Juice, Veggie Latte, Vegetable Juice and Wild Grape.

Neutrals
Adamantite, Apple Jam, Bamboo Shoot, Blue Magic Red Flower, Butter, Cabbage, Carrot, Corn, Cucumber, Curry Powder, Eggplant, Flour, Grape Jam, Green Pepper, Honey, Hot Milk, Ketchup, Mayonnaise, Moondrop Flower, Mushroom, Oil, Onion, Orange Cup Fruit, Pink Cat Flower, Potato, Pumpkin, Red Magic Red Flower, Relaxation Tea Leaves, Spinach, Sweet Potato, Toy Flower, Truffle, Turnip, Wine, Wool and Yarn Ball.

Dislikes
Blue Grass, Bodigizer, Bodigizer XL, Branch, Food Fiasco, Green Grass, Lumber, Medium Fish, Small Fish, Turbojolt, Turbojolt XL, Winter Branch and Winter Lumber.

Hates
Chicken Feed, Copper Ore, Dead Weeds, Fish Food, Fodder, Fries Recipe, Garbage, Gold Ore, Mystrile, Orichalc, Poisonous Mushroom, Red Grass, Silver Ore, Stone, Weeds and Winter Stone.

Girls - Harvest Moon: Back to Nature

Di Harvest Moon: Back to Nature, pemain memiliki kesempatan untuk menikahi salah satu dari kelima gadis di Mineral Town. Pemain bisa saja tidak menikah, tetapi dengan menikah akan menambah 1% dalam presentasi kesuksesan Farm untuk setiap hati yang dimiliki oleh sang istri.

Klik gambar untuk melihat lebih detail tentang karakter gadis.

Ann Official Art, penuh dengan antusias

Elli Official Art, gadis manis

Karen Official Art, penuh dengan kebanggaan

Mary Official Art, kelihatan pemalu dan sangat muda

Popuri Official Art, tak biasanya bahagia

Setiap gadis memiliki status kasih sayang tersembunyi yang menambah atau mengurangi rasa sayang mereka terhadap pemain tergantung pada hadiah yang pemain berikan kepada mereka dan juga jawaban dari setiap event spesial mereka. Jika kasih sayang gadis-gadis tersebut semakin bertambah, maka warna hati yang ada pada gambar karakter mereka akan berubah. Level hati gadis ada 7 level, dan ketika sudah berada pada level tertinggi maka pemain dapat melamar gadis tersebut.

Level Hati :
Hitam (Black)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 0 - 4.999 Affection.
Artinya : Pemain dan Gadis masih seperti orang asing.

Ungu (Purple)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 5.000 - 19.999 Affection.
Artinya : Pemain dan Gadis sudah saling mengenal.

Biru (Blue)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 20.000 - 29.999 Affection.
Artinya : Pemain dan Gadis menjadi teman baik.

Hijau (Green)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 30.000 - 39.999 Affection.
Artinya : Pemain dan Gadis benar-benar teman baik dan mulai saling menggoda.

Kuning (Yellow)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 40.000 - 49.999 Affection.
Artinya : Sang Gadis naksir pada pemain.

Jingga (Orange)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 50.000 - 59.999 Affection.
Artinya : Sang Gadis benar-benar mulai menyukai pemain.

Merah (Red)
Level Kasih Sayang (Affection Level) : 60.000 - 65.535 Affection.
Artinya : Sang Gadis mencintai pemain.


Events
Ada juga event yang melibatkan gadis yang pemain dapat munculkan jika telah memenuhi syarat tertentu. Selama event ini, pemain mendapat kesempatan untuk membuat pilihan yang akan mempengaruhi Level Kasih Sayang gadis. Jika pilihan pemain baik maka Affection Level gadis akan bertambah pesat, jika biasa saja maka tidak ada perubahan dalam Affection Level, tetapi jika pilihan pemain buruk menurut si gadis, maka itu akan membuat Affection Level gadis menurun drastis.
Standar kencan (dating) dalam  Harvest Moon: Back to Nature harus menggunakan logika. Katakan apa yang gadis ingin dengar dan itu akan menjadi pilihan yang baik.

Ada event di setiap Affection Level, namun sangat disayangkan karena informasi mengenai itu sangat jarang didapatkan. Hanya event-event awal saja yang banyak dijumpai di beberapa guide mengenai  Harvest Moon: Back to Nature ini.


Pernikahan
Untuk menikah, pemain Harvest Moon: Back to Nature harus membuat gadis mencapai Affection Level tertingginya, yaitu Red Heart atau hatinya sudah berwarna merah. Pemain juga harus mengupgrade rumahnya sebanyak dua kali. Jika keduanya sudah dilakukan, maka akan ada item bernama Blue Feather yang akan dijual oleh Supermarket ataupun Won. Berikan itu kepada gadis yang ingin dinikahi dan setelah seminggu pemain akan menikah dengan gadis tersebut. Pada hari pernikahan, pemain tidak dapat melakukan pekerjaan apapun.

Istri pemain dapat meninggalkan pemain jika tidak diperhatikan atau jika diberi sesuatu yang tidak ia sukai yang membuat Affection Level istri menurun hingga kurang dari 5.000. Jika itu terjadi, pemain dapat membawa sang istri kembali dengan mengunjungi rumahnya dan meminta maaf. Setelah dimaafkan, maka Affection Level istri akan meningkat sebesar 30.000 poin.

Sekilas Tentang Psikologi Pembelajaran

Psikologi Pembelajaran bertujuan memberi bekal kepada para profesional sebagai pendidik (guru) untuk menguasai konsep-konsep dan teori-teori psikologi serta menerapkannya dalam kegiatan pembelajaran.

Dalam realitasnya Psikologi Pembelajaran ini menitikberatkan kajiannya pada pemahaman berbagai tingkah laku peserta didik dalam situasi belajar mengajar. Dengan menguasai teori-teori psikologi ini, diharapkan para guru kelak dapat melaksanakan KBM secara efektif dan produktif serta memiliki kualitas yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam memperlakukan peserta didik.

Inti dari Psikologi Pembelajaran ini adalah mempelajari :
  1. Berbagai tingkah laku peserta didik dalam situasi belajar mengajar.
  2. Bagaimana berkomunikasi secara efektif dengan peserta didik.
  3. Memperlakukan peserta didik/siswa dalam konteks belajar.
Pengertian Psikologi Pembelajaran :
H.C. Witherington : Suatu studi sistematis tentang proses-proses dan factor-faktor yang berhubungan dengan pendidkan manusia.
Lester D. Crow dan Alice Crow : Pengetahuan praktis yang berguna untuk menerangkan belajar sesuai dengan prinsip-prinsip ilmiah dan fakta-fakta riil.

Ruang Lingkup Psikologi Pembelajaran :
Muhibbin Syah :
  1. Belajar
  2. Situasi Belajar
  3. Proses Belajar 
Samuel Smith :  
  1. Pembawaan dan Lingkungan
  2. Lingkungan Fisik
  3. Perkembangan Peserta Didik
  4. Proses Tingkah Laku
  5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar
  6. Hukum-Hukum Dan Teori Belajar
  7. Pembentukan Watak
  8. Kesehatan Rohani

Tujuan Psikologi Pembelajaran :
  1. Agar guru dapat mendidik para peserta didik melalui proses belajar yang berdaya guna dan berhasil guna. Karena itu pengetahuan mengenai Psikologi Pembelajaran ini akan berperan penting dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah.
  2. Mengembangkan ranah afeksi guru agar terukur. Ini meliputi perasaan dan emosi, sikap-sikap tertentu terhadap diri dan orang lain. Ranah afeksi yang sering dijadikan bidikan dalam Psikologi Pembelajaran ini adalah sikap dan perasaan yang berkaitan dengan profesi keguruan.

Sikap Yang Dimiliki Oleh Seorang Guru :
Konsep Diri dan Harga Diri
Totalitas atau persepsi seorang guru terhadap dirinya sendiri. Hal ini menjadi deskripsi tentang kepribadian guru. Guru yang memliki konsep diri tinggi, akan cenderung memberi peluang luas dan lebar kepada para peserta didik untuk lebih berkreasi dan beraktualisasi diri. Sedangkan konsep diri yang rendah akan menimbulkan kebiasaan (ketidakjelasan) terkait dengan profesi yang ditekuni oleh seorang guru. 

Efikasi Guru (Self Effication)
Keyakinan yang utuh dalam diri seorang guru akan kemampuan dan kefektifannya untuk membangkitkan gairah dan semangat belajar bagi para peserta didik. Seorang guru akan yakin bahwa dia mampu untuk mendayagunakan fasilitas yang ada guna mencapai tujuan. 
Sikap Penerimaan Terhadap Diri Sendiri dan Orang Lain
Guru memiliki sikap penerimaan yang utuh atas berbagai kelebihan dan kekurangan yang dimilki oleh peserta didik. 
Ketiga hal di atas akan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kualitas threatment (pelayanan) yang diberikan kepada para peserta didik.

Arti Penting / Manfaat Psikologi Pembelajaran :
  1. Ketika menerapkan prinsip-prinsip dalam kelas dimana pendidik merupakan bagian penting dalam berkomunikasi.
  2. Ingin melakukan pembaharuan dan pengembangan terhadap kurikulum kareana pada dasarnya kurikulum harus senantiasa mengikuti perkembangan kebutuhan peserta didik.
  3. Dalam melakukan ujian / evaluasi bakat.
  4. Penyelenggaraan pendidikan keguruan.
Psikologi pembelajaran sangat penting dalam rangka menciptakan kemampuan guru untuk mengelola proses belajar mengajar sesuai dengan prinsip-prinsip kejiwaan peserta didik. Sebab di manapun proses pendidikan berlangsung, alasan utama kehadiran guru adalah untuk membantu peserta didik, mendorong peserta didik, membangkitkan semangat peserta didik agar belajar dengan sebaik-baiknya. Di sini ada aspek penting yang harus dikuasai guru yaitu berkomunikasi dan berinteraksi, dan hal pokok pula yang harus dimengerti oleh guru untuk memenuhi setuntas dan sepenuhnya cara dan tahapan belajar pada diri peserta didik.
Teori - Teori Belajar :
Sebelum melihat lebih jauh tentang teori-teori belajar perlu dilihat dulu berbagai potensi manusia yang dapat dikembangkan melalui proses-proses yang disebut dengan belajar. Secara psikologis manusia memiliki 3 kekuatan yang cukup dasar : 
Akal
Akal merupakan kekuatan terpenting dari jiwa manusia. Menurut Plato, akal adalah bagian dari jiwa manusia yang merupakan kekuatan untuk menemukan kebenaran dan kesalahan. Akal berfungsi mengarahkan seluruh aktifitas jasmani dan kejiwaannya. Sehingga mampu memperoleh kehidupam yang lebih sejahtera. 
Spirit / Roh
Roh adalah penggerak kehidupan pribadi manusia untuk menjalankan gagasan-gagasan yang telah diputuskan oleh akal melalui pemilihan berbagai alternative gagasan. 

Nafsu
Nafsu adalah stimuli gerakan fisik dari kejiwaan dan merupakan kekuatan paling konkret dalam diri manusia. Nafsu ini terbentuk dari segenap kekuatan keinginan dan selera yang sangat erat hubungannya dengan fungsi-fungsi jasmaniah.

Ada beberapa teori belajar yang perlu kita kenal antara lain :
Teori Belajar Behavioristik
Tingkah laku manusia atau belajar itu dikendalikan oleh ganjaran (reward) dan penguatan dari lingkungan atau stimuli. Stimuli dapat berupa kebutuhan sikap guru, hukuman, dan ganjaran. Disini diketahui bahwa peserta didik belajar merupakan reaksi terhadap lingkungan tersebut.
Teori Belajar Kognitif

Tingkah laku peserta didik didasarkan pada kognisi atau keingintahuan, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu dilakukan. Ketika peserta didik belajar maka dia terlibat langsung dalam situasi itu untuk mendapatkan insight (pemahaman/ilmu).

Teori Belajar Humanistik
Penyusunan/penyajian suatu materi haruslah sesuai dengan perasaan dan perhatian peserta didik. Belajar pada dasarnya adalah upaya membantu mereka mengenal dirinya sendiri dan membantu mereka mengembangkan potensi-potensi dirinya. 

Teori Belajar John Dewey
Belajar diperoleh melalui pengalaman langsung, belajar tidak sekedar dengan mengamati tetapi dengan mengalami secara langsung.

Trivia - Harvest Moon: Back to Nature

Trivia Harvest Moon: Back to Nature

  • Game ini adalah salah satu dari beberapa game Harvest Moon yang memungkinkan pemain untuk memberikan lebih dari satu hadiah per hari untuk meningkatkan tingkat persahabatan NPC.
  • Banyak karakter dari Harvest Moon 64, tetapi Dokter, Pastor Carter dan Won (tidak termasuk Harvest Sprite) adalah karakter yang unik.
  • Jeff dan Harris bukan bachelor dalam game ini. Rick adalah bachelor dalam game ini.
  • Menariknya, peternakan pemain pernah dikenal sebagai peternakan besar, di mana banyak ayam yang ditampilkan (kilas balik). Namun, ketika pemain mengambil alihi peternakan, tidak ada gudang yang sudah upgrade.
  • Kotak surat merah yang terletak antara Supermarket dan Rumah Sakit tidak mempunyai tujuan dan bertindak sebagai hiasan. Namun, tidak seperti hiasan lainnya dalam permainan, kotak pesan dapat berinteraksi dengan teks "ayah dan ibu?" Tidak diketahui apa tujuannya, tapi diyakini itu direncanakan untuk sebuah event. Dalam versi Girl, teks mengatakan "Dimana tempat ini?" Melalui hacking, sprite "mail" tidak terpakai terlihat. Hal ini dapat memperkuat bahwa kotak surat merah ini mungkin awalnya memiliki peran dalam permainan.
  • Rumah Zack adalah satu-satunya rumah di seluruh permainan yang tidak bisa dimasuki.
  • Beberapa waktu setelah game ini dirilis, rumor yang terkenal terjadi di mana jika semua bachelorettes menikah, seorang gadis bernama Elizabeth akan pindah ke desa.
  • Di musim dingin tanggal 30 (Akhir Tahun), pemain dapat menonton televisi dan menonton Prakiraan Cuaca (The Weather Forecaster). The Wheater Forecaster akan mengatakan "Mengharapkan hari dimana musim dingin nyaman."
  • Di musim semi, Harvest Sprite mengadakan Tea Party (Pesta Teh), tetapi pemain dapat membuat mereka bekerja untuk pemain dengan berbicara kepada mereka lima kali.  

Harvest Moon: Back to Nature


Harvest Moon: Back To Nature (牧場物語~ハーベストムーン~ Bokujō Monogatari ~Harvest Moon~) adalah judul pertama dari seri Harvest Moon yang dirilis di PlayStation. Permainan ini dinilai "E" oleh ESRB, dan selanjutnya dinilai sebagai pengggambaran penggunaan alkohol. Seri ini dirilis pada tanggal 16 Desember 1999 di Jepang, pada tanggal 20 November 2000 di Amerika Utara, dan pada 26 Januari 2001 untuk Daerah PAL.

Meskipun banyak karakter yang diambil dari Harvest Moon 64, karakter di Harvest Moon: Back to Nature memiliki kepribadian, keluarga, dan pekerjaan yang agak berbeda. Tidak seperti permainan lainnya yang bertempat di Mineral Town, di versi ini grafis lebih 3D dan banyak fitur yang tidak dapat ditemukan dalam versi Game Boy.

Back to Nature dan Harvest Moon for Girl keduanya kemudian di porting ke PlayStation Portable (PSP) sebagai Harvest Moon: Boy and Girl di Jepang dan Amerika Utara.
 
 
Alur
Sebagai khas dari banyak judul Harvest Moon, pemain datang untuk mewarisi sebuah peternakan setelah sang kakek meninggal dunia.
 
Namun, dalam game ini, seperti yang telah diputuskan oleh penduduk Mineral Town bahwa pemain hanya dapat mewarisi peternakan jika pemain mengembalikannya ke kejayaan dan cocok dengan warga desa dalam waktu tiga tahun.

Pada akhir periode waktu tiga tahun, Walikota Thomas akan datang dan melihat kemajuan pemain, mirip dengan bagaimana Ayah pemain mengevaluasi Pete pada akhir tahun ketiga di Harvest Moon 64. Jika kondisi peternakan diterima pada akhir tahun ketiga, pemain akan dapat terus bermain.

Gameplay
Walikota Mineral Town meminta pemain untuk memasukkan nama, tanggal lahir (pemain dapat memilih tanggal yang pemain inginkan), dan untuk nama anjing dan peternakan pemain. Pada peternakan pemain, pemain diberikan lahan yang cukup besar untuk menanam tanaman, bunga, dan/atau rumput. Selain itu, pemain juga memiliki kandang untuk ayam, gudang untuk sapi dan domba, kandang kuda, kolam ikan dan pohon apel di samping rumah kecil pemain.
 
Menjadi tujuan pemain untuk bekerja di ladang dan merawat ternak, seperti dalam setiap permainan Harvest Moon lainnya. Pada awalnya, pemain diberi cangkul, sabit, palu, dan kapak untuk membersihkan dan menggarap tanah puing-berantakan. Kemudian, pemain dapat meng-upgrade perangkat tersebut dan mendapatkan alat yang lebih baik agar tugas-tugas dapat dilakukan dengan lebih efisien.
 
Selain pertanian, pemain juga diharapkan untuk berinteraksi dengan warga desa dan berkeluarga. Berbicara dengan penduduk desa, memberi mereka hadiah yang mereka sukai (terutama pada hari ulang tahun mereka), dan belajar lebih banyak tentang mereka dengan segudang acara yang dapat pemain datangi selama permainan. Ada beberapa peristiwa yang perlu disaksikan dengan bachelorettes untuk menikahi mereka. 
 
Tanaman
Menanam dan memanen tanaman adalah sumber utama gameplay dan pemain dapat menanam berbagai jenis tanaman di setiap musim. Untuk dapat bercocok tanam, pemain dapat membeli bibit di Supermarket Jeff, atau beli di Won. Untuk menanam tanaman/bunga, gali tanah dengan cangkul, tanam tanaman, dan siram mereka dengan penyiram. Beberapa tanaman/bunga memakan waktu lebih lama untuk tumbuh daripada tanaman/bunga yang lain, mereka semua mempunyai harga jual yang berbeda dan beberapa dapat tumbuh kembali.

Untuk setiap musim, ada juga tanaman rahasia yang dapat dibuka setelah penjualan mencapai seratus dari masing-masing tanaman di musim itu. Setelah membangun rumah kaca, pemain dapat menanam setiap tanaman yang pemain inginkan setiap saat sepanjang tahun, termasuk musim dingin.

Selain menumbuhkan tanaman dan bunga, rumput (sepanjang tahun kecuali musim dingin) dapat tumbuh dan digunakan sebagai pakan ternak (bila dipotong dengan sabit) atau sebagai padang rumput bagi sapi dan domba
 
Selama musim dingin, pemain tidak bisa menanam apa-apa kecuali pemain memiliki rumah kaca. Jika pemain memiliki rumah kaca, pemain dapat menanam setiap tanaman yang ingin pemain tanam di sana, tapi ingat bahwa ruang yang ada disini hanya untuk 4 3x3.

Orange Fruit Cup adalah satu-satunya tanaman yang tidak dapat tumbuh di luar rumah kaca.
 
 
Hewan Ternak
Selain menanam tanaman, peternakan merupakan faktor penting di Harvest Moon. Harvest Moon Back to Nature menawarkan paling banyak ternak bagi pemain untuk dirawat sepanjang waktu, termasuk debut merawat ikan dan lebah
 
Hewan Peliharaan
Hewan Peliharaan memainkan peran yang besar dalam game ini dibandingkan dengan game Harvest Moon yang lalu.

Pemain memulai dengan anjing sebagai anjing kecil, yang kemudian tumbuh menjadi anjing dewasa. Anjing membantu mempertahankan ternak terhadap anjing liar. Sebuah event di permainan memungkinkan anjing pemain untuk kawin dengan Hana (anjing Barley) dan menghasilkan 2 anak anjing, di mana pemain kemudian mencari pemilik untuk salah satu untuk anjing yang baru lahir (Stu, Harris atau Gotz).

Hewan peliharaan lain juga bisa diperoleh bila pemain mengunjungi Yodel Ranch. Sebuah Pony akan diberikan kepada pemain oleh Barley untuk mengurusnya. Dengan merawat begitu baik dan menyikat setiap hari, kuda poni (Pony) pemain akan menjadi kuda dewasa (Horse). Pada saat Pony telah tumbuh menjadi Horse, pemain dapat bergabung dalam Festival Pacuan Kuda
 
Memancing Ikan
Memancing dapat dilakukan dengan pancing; pancing dapat diperoleh dengan mendatangi Fisherman Greg di akhir pekan. Untuk memancing, tahan tombol 'Square' (Kotak), ketika tanda seru muncul, lepaskan tombol untuk menarik ikan (atau sampah).

Game ini memperkenalkan "King Fish", yang memungkinkan pemain untuk mengkoleksinya. Sea King sulit untuk dinangkap dan mempunyai persyaratan khusus, mulai dari memberikan ikan sebagai pengorbanan untuk memancing di daerah tertentu.
 
Karakter
Harvest Moon: Back To Nature memiliki lebih dari empat puluh karakter yang bisa pemain ajak berinteraksi. Dari itu semua, ada lima wanita muda yang bisa menjadi pasangan nikah dan ada juga lima orang pemuda yang menjadi saingan.
 
Termasuk juga Harvest Goddes, dimana pemain dapat membeikan pemberian dari peternakan, dan tujuh Harvest Sprite, yang dapat membantu pemain melakukan tugas-tugas pertanian jika pemain berteman dengan mereka.
 
Festival
Sepanjang tahun, ada berbagai festival yang dapat pemain hadiri. Beberapa festival melibatkan persaingan, sementara yang lain dimaksudkan untuk dirayakan dengan kencan. Ada juga yang tidak termasuk dalam keduanya.
 
Pernikahan
Selain mengembalikan peternakan ke masa kejayaannya, pemain harus menikah juga selama permainan. Dari lima wanita muda di desa, pemain dapat menikahi salah satunya. Untuk menikah, pemain harus memperluas rumah sebanyak dua kali, meningkatkan hati sang pujaan menjadi merah, dan membeli Blue Feather (baik dari toko Jeff atau dari Won dengan harga tinggi). Kemudian pemain dapat melamar, dan jika diterima, pemain akan menikah setelah seminggu.

Keluarga
Setelah sekitar satu musim pernikahan, sang istri akan menyebutkan bahwa dia tidak enak badan. Bawalah dia ke klinik. Setelah berada di sana dan diperiksa, ternyata dia hamil. Setelah dua musim, akan lahir seorang anak. Namun, anak akan berhenti tumbuh ketika mulai berjalan.

Power Berry
Power Berry kembali lagi dalam game ini, Power Berry tersebar di seluruh Mineral Town dan masing-masing ditemukan ditempat yang berbeda (beberapa mudah dan beberapa sulit). Sebuah Power Berry meningkatkan stamina pemain.
 
Resep & Masakan
Memasak memulai debutnya di Harvest Moon Back to Nature. Tidak seperti Harvest Moon 64, di mana para pemain diperbolehkan untuk mengumpulkan resep, dalam game ini memungkinkan pemain untuk mengumpulkan dan memasak resep yang telah dikumpulkan. Makanan yang dimasak dapat digunakan sebagai hadiah atau untuk mengikuti festival. Untuk memasak, pemain harus memiliki bahan-bahan yang diperlukan dan alat masak (yang dapat dibeli melalui TV Shopping).

Event Update Ara 1st Job : Little Specter (11 Feb - 25 Feb 2015)


Untuk menemani update Class terbaru dari Ara yakni Little Specter, Tim Elsword Indonesia menyiapkan beberapa rangkaian event menarik yang tentunya akan membuat petualangan di dunia Elrios menjadi lebih seru dan menarik, apa saja event yang sudah Tim Elsword Indonesia hadirkan?
1. Level Boost! Little Specter! (11 Feb 2015 - 25 Feb 2015)
 - Level Boost! Little Specter!
  • Karakter Ara dengan base job dibawah level 35 dapat berpartisipasi dalam event ini (1 Karakter Per akun)
  • Selama periode event berlangsung, dan bagi El Scout yang memenuhi syarat maka akan memiliki kesempatan untuk langsung ke level 35.
  • Didalam game pop up akan muncul, di dalam Kota atau Resting area, dan jika menekan 'Level Boost', maka level akan langsung naik ke 35.
  • Player yang berada di field akan mendapatkan windows pop up apabila berpindah ke dalam kota atau resting area.
  • Karakter yang sudah melakukan Level Boost maka akan mendapatkan 'Level Boost Cube (Perm)' melalui kotak surat. 
Cube Limitation Hadiah
All
Level Boost Cube
(Lv.35 atau lebih)


+5 Level Boost Weapon (Lv.34) (Permanent) 1buah.
+5 Level Boost Top Piece (Lv.34) (Permanent) 1buah
+5 Level Boost Bottom Piece (Lv.34) (Perm.) 1buah
+5 Level Boost Gloves (Lv.34) (Permanent) 1buah
+5 Level Boost Shoes (Lv.34) (Permanent) 1buah
Basic Mount 3 Types (15 Hari)
Random Cube (15days) 1buah
Cobo Express VIP ticket (15hari) 1buah
Level Boost Cube (Little Specter) (Perm.) 1buah

All
Level Boost Cube Little Specter
(Lv 35 atau lebih /Little Specter Atau Asura


+8 Level Boost Weapon (Lv.34) (Permanent) 1buah
+8 Level Boost Top Piece (Lv.34) (Permanent) 1buah
+8 Level Boost Bottom Piece (Lv.34) (Perm.) 1buah
+8 Level Boost Gloves (Lv.34) (Permanent) 11buah
+8 Level Boost Shoes (Lv.34) (Permanent) 1buah
Sage’s Calling (15Hari)

- Level Boost ! Elsword ! (14 Feb 2015 - 16 Feb 2015)
  • Semua base job karakter dibawah level 35 dapat mengikuti event ini (satu kali per akun, namun Ara basejob karakter dengan level dibawah 35 dapat mengikuti event 'Level Boost! Little Specter!' sekali lagi).
  • Selama periode event berlangsung, karakter yang memenuhi syarat diatas memiliki kesempatan, untuk mengikuti Boost Up karakter langsung ke level 50 dan memilih 1st job.
  • In game pop up akan muncul saat karakter yang memenuhi syarat diatas sedang berada dikota atau resting area.
  • Player yang berada di field akan mendapatkan windows pop up apabila berpindah ke dalam kota atau resting area.
  • Karakter yang sudah melakukan Level boost maka akan mendapatkan 'Level Boost Cube (Perm)' melalui kotak surat.

Cube


Cube Name (Batasan)
Hadiah
All
Level Boost Cube Lv. 50
(Level 50 atau lebih)


+5 Level Boost Weapon (Lv. 50) (Perm.) 1Buah
+5 Level Boost Upper (Lv. 50) (Perm.) 1Buah
+5 Level Boost Pants (Lv. 50) (Perm.) 1Buah
+5 Level Boost Gloves (Lv. 50) (Perm.) 1Buah
+5 Level Boost Shoes (Lv. 50) (Perm.) 1Buah
Basic Mount 3 Types (15 Hari)
Random Cube (15Hari) 1Buah
Cobo Express VIP ticket (15Hari) 1Buah
Level Boost Cube 2nd Class Change (Perm.) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 51 (Perm.) 1Buah

All Level Boost Cube 2nd Class Change
(Level 50 atau lebih, 2nd Class Change)


Luriel’s Gnosis Blessing (60SP/15 Hari) (15 Hari)
EXP 15% medal (15 Hari)
Ring of Heroes (15 Hari) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 51
(Level 51 atau lebih)


Luriel’s perfect recovery potion 10Buah
Luriel’s Wonder Elixir Cube (7 Hari) 3Buah
Level Boost Cube Lv. 52 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 52
(Level 52 atau lebih)


Luriel’s Awakening Potion 10Buah
Mana Mint Bubble Gum (15 Hari) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 53 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 53
(Level 53 atau lebih)


Luriel’s Mana Elixir 10Buah
Stamina Potion 3Buah
Level Boost Cube Lv. 54 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 54
(Level 54 atau lebih)


Luriel’s perfect recovery potion 10Buah
+7 Level Boost Gloves (Lv. 54) (Perm.) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 55 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 55
(Level 55 atau lebih)


Luriel’s perfect recovery potion 10Buah
+7 Level Boost Shoes (Lv. 54) (Perm.) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 56 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 56
(Level 56 atau lebih)


Luriel’s Awakening Potion 10Buah
+7 Level Boost Upper (Lv. 54) (Perm.) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 57 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 57
(Level 57 atau lebih)


Luriel’s Wonder Elixir Cube (7days) 3Buah
+7 Level Boost Pants (Lv. 54) (Perm.) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 58 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 58
(Level 58 atau lebih)


Luriel’s Mana Elixir 10Buah
Stamina Potion 3Buah
+7 Level Boost Weapon (Lv. 58) (Perm.) 1Buah
Level Boost Cube Lv. 59 (Perm.) 1Buah

All
Level Boost Cube Lv. 59
(Level 59 atau lebih)


Luriel’s Perfect Recovery Potion 10Buah
Luriel’s Awakening Potion 10Buah
Luriel’s Mana Elixir 10Buah
Level Boost Cube Lv. 60 (Perm.) 1Buah

All Level Boost Cube Lv.60
(Level 60 atau lebih, 2nd Class Change)


Luriel’s Magic Amulet Lv. 7 (15 Hari)
Blessed Weapon Enhancement Stone 10Buah
Blessed Armor Enhancement Stone 20Buah


Keterangan :
  • Level Boost Cube Lv 50 -60 : akan dihapus setelah maintenance atau setelah event Little Specter berakhir
  • Level Boost Equipment : akan dihapus setelah maintenance atau setelah event Little Specter berakhir

- Sage Calling

Quest Quest Name NPC Clear Condition Hadiah Batasan
Daily Sage Calling
Ariel

Selesaikan dungeon dengan
Level setara sebanyak 1x
Sage Scroll (1hari)
1 Buah
Level dibawah 60

Keterangan :
  • Sage’s Scroll : A scroll yang dapat menambah level sebanyak +1 Saat digunakan. / Click kanan untuk menggunakan. 


Langit Biru Tak Berawan . Elsword Indonesia
-->