Cerita Pengalaman Menggunakan Internet




Pertama kali saya mengenal internet yaitu SD kelas 6 tepatnya berumur 12 tahun dan waktu itu saya belum tau fungsi dari internet itu setelah itu saya mencoba datang ke rmh salah satu teman saya yang mempunyai akses internet dirumahnya. Disana saya belajar berinternet bersama teman saya.

Dari hasil belajar bersama teman saya itu, saya menyimpulkan bahwa dengan internet kita bisa mencari dan berbagi informasi apapun, dan dapat membantu kita untuk mengerjakan tugas sekolah/kampus dengan  searching melalui google (waktu itu hanya tau google). Selain itu, waktu itu masih jamannya chatting bermanfaat untuk memperbanyak teman atau ngobrol dengan teman yang kita kenal. Dan tidak lama kemudian (setelah di SMP) muncullah media sosial yang namanya friendster, blog, facebook, twitter dan masih banyak lagi. Tak hanya itu, dengan internet kita juga bisa memanfaatkan untuk tempat mencari uang dengan membuka usaha-usaha online, menjalin silahturahmi dengan keluarga yang berada jauh disana.

Tetapi ada juga sebagian anak muda jaman sekarang menggunakan internet untuk hal-hal negatif yang dapat merusak akhlak dan  moral mereka. Sehingga menjadi penerus bangsa yang tidak berguna bagi bangsa mereka sendiri. Karna internet juga sebagian anak muda menjadi kecanduan media sosial yang tersedia di internet sehingga mereka menjadi malas bekerja.

Sekarang anak kecil saja sudah tau cara menggunakan internet dan peran orang tua sangat penting dalam mengawasi aktivitas anaknya dalam menggunakan internet jangan sampai terjerumus ke hal-hal yang negatif.

Karna internet pula muncul penipuan-penipuan yang dapat merugikan masyarakat khususnya pengguna internet seperti penculikan, penipuan dalam hal bisnis, perkenalan yang berujung pemerkosaan, penjualan manusia dan masih banyak lagi. Itu dapat kita hindari tergantung pintar-pintarnya kita menggunakan internet dengan tidak cepat terpengaruh/percaya akan kata-kata atau  iming-iming yang diberikan kepada kita.

Saat ini internet untuk sebagian orang  menjadi hal yang biasa-biasa sajat, dan dapat diakses dimana dan kapan pun yang diinginkan. Penggunaan internet tidak melihat umur sapa pun bisa mengaksesnya tua muda semua dapat menggunakannya asal mereka ingin belajar serta memanfaatkan sesuai kebutuhan mereka.

Itulah sekilas tentang pengalaman saya menggunakan internet pertama kali. Terima Kasih telah membacanya.

Sistem Pakar



Pengertian Sistem Pakar
Sistem Pakar merupakan salah satu bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), definisi Sistem Pakar itu sendiri adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang pakar, dimana Sistem Pakar menggunakan pengetahuan (knowledge), fakta, dan teknik berfikir dalam menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dari bidang yang bersangkutan. Dalam pengembangan suatu Sistem Pakar, pengetahuan (knowledge) mungkin saja berasal dari seorang ahli, atau merupakan pengetahuan dari media seperti majalah, buku, jurnal, dan sebagainya.Selain itu pengetahuan yang dimiliki Sistem Pakar bersifat khusus untuk satu domain masalah saja. Semakin banyak pengetahuan yang dimasukan kedalam Sistem Pakar, maka sistem tersebut akan semakin baik dalam bertindak, sehingga hampir menyerupai pakar yang sebenarnya.

Ciri-ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Memiliki fasilitas informasi yang handal.
  2. Mudah dimodifikasi.
  3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
  4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari sebuah Sistem Pakar adalah mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer dan kemTudian kepada orang lain (non expert). Aktivitas pemindahan kepakaran adalah :
  • Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lain)
  • Knowledge Representation (ke dalam komputer)
  • Knowledge Inferencing
  • Knowledge Transfering

Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:

Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)

Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Ada 2 cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi, yaitu :
  1. Forward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.
  2. Backward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan di mulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenara hipotesis tersebut dicari harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan

Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem.

Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
  1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
  2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
  3. Menghubungkan ke software lain .Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
  4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu.Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.

Penerapan Sistem Pakar
Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti, sains,pendidikan,kesehatan dan sebagainya.

Dalam bidang Manufacture
Manufaktur di definisikan sebagai kegiatan yang saling berhubungan meliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, memanajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat dibantu oleh system pakar antara lain :
  1. Merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur.
  2. Penggunaan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector) dalam proses perencanaan dengan menggunakan aplikasi Wood Trus fabrication Application.
  3. Melakukan monitoring on line dalam penjadwalan Continuous Caster Steel Mill serta mengatur dan mengkoordinasi fase-fase berurutan proses penjadwalan aktivitas Master Production Scheduling (MPS).
  4. Dalam proses pengontrolan, System ini Mengontrol kekaratan aluminium foil secara otomatis dengan menyesuaikan bentuk pola target menurut karakteristik material dan kondisi pengoperasiannya. Baik dalam pengendalian produksi system tersebut dapat melakukan pengendalian produksi meliputi penyelesaian pesanan, pengawasan pesanan dan pengamanan kualitas.

Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan
  1. 1. Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi system pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasa Inggris) dalam kecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini dikerjakan oleh 1 tim terdiri dari 60 0rang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992).
  2. 2. Studi system pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2 pada salah satu perguruan tinggi di Jakarta. Latar belakang dari dilakukannya studi ini adalah karena Fisika merupakan disiplin ilmu yang sangat fundamental yang menjadi dasar dari sains dan teknilogi.

Dalam Bidang Bisnis
Sistem Pakar dalam Pembelian
System ini berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal, dimana dalam hal ini menunjang pemasok yang potensial.Dalam hal operasi, maka system ini mempunyai fungsi penasihat kepada pembeli.

Sistem Pakar mengenai suku cadang mesin percetakan
Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan.

System pakar mengenai konsultasi program bantuan kredit bank
System ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi public. 

Dalam Bidang Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi. Dalam hal ini Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal. Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika. Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-ction, pada lm Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.

Beberapa contoh sistem pakar
  • MYCIN : Diagnosa penyakit
  • DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
  • XCON &XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
  • SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
  • Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
  • FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
  • DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel

Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain:
  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki reliabilitas.
  10. Meningkatkan kepabilitas sistem komputer.
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  12. Sebagai media pelengkap dalam penelitian.
  13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
  14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

Bahasa Pemrograman





Pengertian Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman adalah suatu perangkat lunak dan bahasa yang digunakan untuk membuat program-program komputer atau sering disebut sebagai bahasa kompute. Bahasa pemrograman menggunakan sistem tata bahasa tertentu atau kata-kata unik untuk dijadikan kode yang bisa menjalankan perintah tertentu pada komputer. Bahasa pemrograman inilah yang membentuk struktur perangkat lunak sebagai inti dari komputer untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa perangkat lunak yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman, maka perangkat keras tidak akan berjalan dengan baik atau bahkan tidak dapat berjalan sama sekali.


CPU komputer pada dasarnya hanya bisa berkomunikasi menggunakan kode mesin, yakni menggunakan angka 0 dan 1 saja. Kode mesin inilah yang berperan dalam mengkomunikasikan data dalam komputer. Karena CPU hanya mengerti bahasa dengan kode mesin, sedangkan manusia kesulitan melakukannya, maka dibuatlah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman utamanya pada level tinggi memiliki syntax logika yang mendekati bahasa manusia, sehingga dapat digunakan oleh manusia. Namun supaya dapat berkomunikasi dengan CPU, maka program yang telah ditulis oleh manusia tersebut harus diubah menjadi bahasa mesin. Perubahan ini membutuhkan satu perangkat lunak yang disebut sebagai compiler.

Bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga, yakni bahasa mesin, bahasa pemrograman tingkat rendah dan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bahasa mesin hanya dipakai untuk membuat sistem inti perangkat komputer seperti yang tertanam pada BIOS, chip-chip tertentu dan lain sebagainya. Bahasa ini hanya terdiri dari 0 dan 1 saja yang disebut sebagai byte. Lalu ada bahasa pemrograman tingkat rendah yakni bahasa assembly yang digunakan untuk berkomunikasi dengan hardware, membantu komputer mengingat memori dan terdapatnya alamat simbolis yang berhubungan dengan bahasa mesin. Sedangkan bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa pemrogaman yang memiliki baris perintah yang mendekati bahasa manusia sehingga lebih mudah digunakan.

Sejarah singkat bahasa pemrograman
Menurut catatan sejarah komputer, bahasa pemrograman dikenal pertama kali sejak penemuan komputer digital pada tahun 1940-an. Bahasa pemrograman mulai berkembang dan dikembangkan sejak tahun 1950-an dengan dimulainya bahasa assembly yang mengiringi berkembangnya komputer untuk keperluan komersial. Bahasa komputer yang pertama kali adalah FORTRAN yang merupakan singkatan dari Formula Translation. Bahasa ini dibuat oleh John Bacus pada awal 1950-an hingga awal 1960-an. Bahasa ini bermanfaat dalam dunia perbankan dan pencatatan keuangan atau akuntansi.

Setelah itu bahasa pemrograman mulai beragam dalam segi jumlah maupun fungsinya. Bahasa yang dikembangkan di era tersebut misalnya dalah COBOL yang merupakan singkatan dari Common Bussiness Oriented Languange oleh Grace Hopper dan LISP yang merupakan singkatan dari List Processing yang dibuat oleh John McCarthy. Lalu kemudian bahasa-bahasa pemrograman berkembang semakin pesat dan muncul bahasa pemrograman tingkat tinggi yang lebih multifungsi seperti C, C++, BASIC, PASCAL dan ADA. Dari berbagai bahasa pemrograman tersebut, bahasa C adalah yang paling populer dan memiliki turunan yang digunakan untuk kepentingan lain seperti PHP untuk Web dan Java untuk multiplatform application.

Memilih Bahasa Pemrograman Terbaik memanglah sangat susah dan mustahil dilakukan, selain karena setiap bahasa Pemrograman memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda-beda juga cara sudut pandang programmer itu sendiri terhadap setiap bahasa Pemrograman.
Berikut adalah beberapa bahasa pemrograman :
JAVA
Pada Bahasa Pemrograman Terbaik (Terpopuler) pertama kita tempati dengan Bahasa yang dikembangkan oleh James Gosling pada tahun 1995, Bahasa JAVA ini mulai menjadi Bahasa Pemrograman yang cukup terkenal sejak kemunculanya, Bahasa yang sepenuhnya mendukung konsep OOP ini selain bisa di gunakan secara bisa gratis oleh para programmer juga bahasa ini bisa dijalankan di banyak platform yang mendukung JVM (Java Virtual Machine), Bahasa ini sangat bagus untuk dipelajari akan tetapi menurut Mr. Iso Bahasa JAVA ini sulit dipelajari oleh pemula, ada baiknya jika ingin mempelajari bahasa ini kita juga harus paham dulu tentang Konsep dasar dari PBO (Pemrograman Berorientasi Objek

WEB PROGRAMING (PHP)
Bahasa Pemrograman WEB (html,css,javascript) khususnya yang menggunakan scripting PHP sebagai Bahasa Pemrogramanya menjadi salah satu pilihan Bahas Pemrograman terpopuler selajutnya, di Dunia Khususnya Di Indonesia tidak sedikit programmer yang memilih menjadi Web Programmer, selain karena PHP adalah bahasa Pemrograman yang gratis juga target platform Bahasa ini cukup luas, untuk menjalankanya pun cukup mudah,kita hanya perlu 1 server komputer baik dengan Apache atau Litespeed untuk menjalankan program di web dan sisanya hanya perangkat yang mendukung Browser dan Jaringan (baik mobile atau dekstop) untuk mengaksesnya.

Meskipun banyak sekali Bahasa yang harus kita pelajari (HTML,CSS,Javascript, Java Applet, Flash dll) untuk membuat web yang sempurna, hal ini tidak membuat web programing sesuatu yang sulit, bahkan mempelajari web programing ini bisa menjadi suatu tujuan yang sangat menjanjikan, untuk PHP, pada PHP versi 5 keatas konsep OOP sudah didukung untuk memaksimalkan pembuatan program.

VISUAL BASIC
Microsoft mengembangkan Bahasa Basic menjadi bahasa yang menggunakan GUI pada Pemrogramanya sehingga pada tahun 1991 lahirlah Bahasa Visual Basic, Bahasa milih Microsoft ini selain mudah untuk dipelajari juga memiliki banyak referensi (pustaka) yang sangat berlimpah, sayangnya target platform untuk Bahasa Visual Basic ini sangat terbatas karena tentunya dikuasi oleh Microsoft.
Bahasa Visual Basic sendiri sayangnya belum mendukung konsep OOP, barulah pada Bahasa Visual Basic .NET atau VB.NET ini sudak mendukung OOP secara penuh.

C/C++ 
C++ adalah bahasa Pemrograman yang paling umum dan biasa digunakan pada pengembangan pembuatan Game karena prosesnya sangat cepat dibanding bahasa Pemrograman lain, Bahasa Pemrograman yang dirancang dan dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup ini menjadi bahasa Pemrograman yang banyak di gunakan sebagai acuan pembuatan bahasa Pemrograman lain seperti JAVA, PHP Dan C#, Bahasa C++ adalah bahasa Pemrograman Kelas Menengah (Middle Languange) yang membuat bahasa Pemrograman ini tidak mudah untuk dipelajari, tetapi ketika anda sudah menguasai Bahasa C++ tidak sulit bagi anda untuk mempelajari bahasa Pemrograman lain, karena sepenuhnya konsep bahasa Pemrograman paling banyak bisa dipelajari dari bahasa ini, untuk target platform bahasa C++ sangat luas karena bahasa ini juga dekat dengan Bahasa mesin.

DELPHI
Bagi anda yang sudah terbiasa dengan kemudahan dan penggunaan Bahasa Pemrograman Pascal, Maka Bahasa Pemrograman Delphi lah yang menjadi bahasa Pemrograman lanjutan terbaik untuk anda, meskipun Popularitas Delphi tidak sebanyak bahasa Pemrograman lain, Delphi bisa menjadi pilihan bahasa Pemrograman yang cukup menjanjikan, bahasa Pemrograman yang dikembangkan Oleh Borland ini mampu berjalan di Platform Windows dan Linux, apalagi untuk Bahasa Pemrograman Delphi pada windows sudah tersedia Delphi yang terintegrasi dengan .NET Framework atau yang disebut dengan Delphi.NET
Itulah beberapa referensi Bahasa Pemrograman Populer yang cukup menjanjikan dalam pengembanganya, selain bahasa Pemrograman yang disebutkan diatas banyak sekali Bahasa Pemrograman yang belum di sebutkan seperti C# (Seperti JAVA), LUA, Phyton, Ruby, Perl dll.

Ada banyak sekali bahasa Pemrograman, untuk memilih Bahasa Pemrograman Terbaik bukan dari bahasa Pemrograman yang di gunakan tetapi bagaimana tujuan dan bahasa Pemrograman yang paling cocok dengan masalah yang akan kita buat menjadi program.

Pengembangan Sistem



Pengertian Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem adalah penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

Tim Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem tentunya harus didukung oleh personel-personel yang kompeten dibidangnya. Suatu Tim biasanya terdiri dari :
  1. Manajer Analis Sistem
  2. Ketua Analis sistem
  3. Analis Sistem senior
  4. Analis Sistem junior
  5. Pemrogram Aplikasi Senior

Indikator diperluannya Pengembangan Sistem:
  1. Keluhan pelanggan
  2. Pengiriman barang yang sering tertunda
  3. Pembayaran gaji yang terlambat
  4. Laporan yang tidak tepat waktu
  5. Isi laporan yang sering salah
  6. Tanggung jawab yang tidak jelas
  7. Waktu kerja yang berlebihan
  8. Ketidakberesan kas
  9. Produktivitas tenaga kerja yang rendah
  10. Banyaknya pekerja yang menganggur

Prinsip pengembangan sistem:
  1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen
  2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar
  3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik
  4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang baru dilakukan dalam proses pengembangan sistem
  5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut
  6. Jangan takut membatalkan proyek
  7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem

Siklus hidup pengembangan sistem
Siklus hidup pengembangan sistem merupakan aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi

Siklus hidup pengembangan sistem terbagi atas 6 fase yaitu:
  1. Perencanaan sistem
  2. Analis sistem
  3. Perencanaan sistem secara umum]konseptual
  4. Evaluasi dan seleksi sistem
  5. Perancangan sistem secara detail
  6. Pengembangan perangkat lunak dan Implementasi sistem
  7. Pemeliharaan/Perawatan sistem

Metodologi pengembangan sistem:
Metodologi adalah kesatuan metode-metode , prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan,auran-aturan,postulat-postulat yang diunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disipin lainnya.

Alat-alat teknik pengembangan :
  1. HIPO diagram
  2. Data flow diagram
  3. Structured chart
  4. SADT diagram
  5. Warnier/Orr diagram
  6. Jackson’s diagram

Penyebab kegagalan pengembangan sistem
  1. Kurangnya penyesuaian pengembangan sistem
  2. Kelalaian menetapkan kebutuhan pemakai dan melibatkan pemakai
  3. Kurangnya sempurnanya evaluasi kualitas dan analisis biaya
  4. Adanya kerusakan dan kesalahan rancangan
  5. Penggunaan teknologi komputer dan perangkat lunak yang tidak direncanakan dan pemasangan teknologi tidak sesuai
  6. Pengembangan sistem ang tidak dapat dipelihara
  7. Implementasi yang direncanakan dilaksanakan kurang baik.

Cloud Computing

Ilustrasi Cloud Computing


Pengertian Cloud Computing
Cloud Computing adalah penggunaan dari beberapa resource (sumber daya komputasi: software dan hardware) yang saling terintegrasi menjadi satu dalam bentuk layanan yang dapat diakses melalui jaringan (internet: web)

Contoh Teknologi Cloud Computing
Google Docs adalah contoh aplikasi, atau web aplikasi yang dikembangkan perusahaan Google yang sering digunakan dalam berbagi dokumen atau Word Processor seperti Microsoft Office, powerpoint presentation maupun SpreedSheet. Semua file terintegrasi dengan baik dan dapat di kerjakan online secara bersamaan di internet, dalam artian kita dapat melihat, membuat, menyimpan, ataupun mengedit dalam Google Docs. Anda bisa menggunakan Google Docs di situs, http://.docs.google.com atau bisa melalui situs http://drive.google.com.

Kelebihan dan Kekurangan Google Docs
Kelebihan Google Docs :
  1. Free, ya perusahaan Google memberikan layanan web-application ini secara gratis, jadi kita tidak perlu mengeluarkan dana tambahan.
  2. Friendly user Interface, Tampilan google docs mudah di pelajari, bahkan pengguna baru pun dapat menggunakan Google Docs dengan akrab.
  3. Multi Language, Google Docs terdapat berbagai bahasa.
  4. Mendukung banyak dokumen, Google Docs, menyediakan Word Processor, Spreadsheet, Presentation, Formulir, Gambar, Maupun Tabel.
  5. Mobile, dapat di akses Dimana saja dan kapan saja.
Kekurangan Google Docs.
  1. Butuh Internet
  2. Butuh Listrik
  3. Butuh Device (komputer, laptop, tablet)
  4. Butuh Waktu

E-Bussiness & E-Commerce



Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Perkembangan Teknologi Informasi telah berhasil menciptakan infrastruktur informasi baru. Internet memiliki beberapa daya tarik dan keunggulan bagi para konsumen maupun organisasi, misalnya dalam hal kenyamanan, kecepatan data, akses 24 jam sehari, efisiensi, alternatif ruang dan pilihan yang tanpa batas, personalisasi, sumber informasi dan teknologi yang potensial dan lain lainnya.

Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transformasional yang menciptakan paradigma baru dalam dunia bisnis berupa ‘Digital Marketing’ Pada awal penerapan electronic commerce yang bermula di awal tahun 1970-an dengan adanya inovasi semacam Electronic fund Transfer(EFT). Saat itu penerapan sistem ini masih sangat terbatas pada perusahaan berskala besar, lembaga keuangan pemerintah dan beberapa perusahaan menengah kebawah yang nekat, kemudian berkembang hingga muncullah yang dinamakan EDI  ( Electronic Data Interchange). Bermula dari transaksi keuangan ke pemprosesan transaksi lainnya yang membuat perusahaan-perusahaan lain ikut serta, mulai dari lembaga-lembaga keuangan hingga ke manufacturing, ritel, jasa dan lainnya. Kemudian terus berkembang aplikasi-aplikasi lain yang memiliki jangkauan dari trading saham sampai ke sistem reservasi perjalanan. Pada waktu itu sistem tersebut dikenal sebagai aplikasi telekomunikasi.

Awal tahun 1990-an komersialisasi di internet mulai berkembang pesat mencapai jutaan pelanggan, maka muncullah istilah baru electronic commerce atau lebih dikenal e-Commerce. Riset center e-Commerce di Texas University menganalisa 2000 perusahaan yang online di internet, sektor yang tumbuh paling cepat adalah e-Commerce, naik sampai 72% dari $99,8 Milyar menjadi $171,5 Milyar. Di tahun 2006 pendapatan di Internet telah mencapai angka triliunan dollar, benar-benar angka yang menakjubkan.

Salah satu alasan pesatnya perkembangan bisnis online adalah adanya perkembangan jaringan protokol dan sofware dan tentu saja yang paling mendasar adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis.

Sebagai contoh, pada proses membeli buku di amazon.com, bukanlah murni e-Commerce, sebab saat pesanan ini dilakukan via online, buku tersebut dikirim pada pemesan dengan melalui perusahaan pengiriman barang seperti FedEx, akan tetapi membeli software di Grisoft merupakan e-Commerce murni, karena pengiriman, pembayaran, dan perantara perdagangan semuanya dilakukan dalam sistem digital. Memang aktivitas bisnis selalu membutuhkan tempat, maka aplikasi e-Commerce dibangun dengan infrastruktur teknologi yang ada seperti Web Server Hosting, Domain Name, Koneksi Internet, Web Progamming, Database MySQL, dan lain-lainnya.

Deskripsi E- Business dan E- Commerce
Pengertian E- Business
E-Business adalah istilah yang baru muncul beberapa tahun terakhir setelah munculnya era internet. E-business dapat diartikan sebagai penggunaan internet untuk berhubungan dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier.

Pengertian E- Commerce
E- Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen, manufaktur, servis provider, dan pedagang perantara dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer ( komputer networks) yaitu internet.

Keuntungan dan Kerugian E- Commerce
Keuntungan :
  1. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jaringan mitra bisnis dan efesiensi.
  2. Bagi Konsumen, efektif, aman secara fisik dan fleksibel.
  3. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, dan meningkatkan kualitas SDM (Sumber Daya Manusia )

Kerugian :
Meningkatkan individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang dan jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun. Terkadang menimbulkan kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.

Kerangka Kerja dan Klasifikasi E-Commercea
Kerangka kerja ( Framework) dari E- Commerce memiliki beberapa komponen, antara lain :
  1. National information Teknologi Committee (On E-Commerce)
  2. Communication Infrastruktur
  3. EC/EDI standars/ Infrastruktur
  4. Cyberlaw Costumers & related organizations

Klasifikasi E- CommerceBusiness to Business (B2B)
Adalah sistem komunikasi bisnis online antara pelaku bisnis, dalam business to business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partner yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama.

Business to Costumers ( B2C)
B2C merupakan mekanisme toko online, yaitu transaksi antara e- merchant dengan costumer dan sifatnya terbuka untuk publik.

Perdagangan Kolabratif
Dalam e-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi secara elektronik.

Consumen to Consumen (C2C)
Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke pelanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa kesatu sama lain.

Consumen to Business (C2B)
Dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuha atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.

Perdagangan Intrabisnis
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan e-commerce secara internal untuk memperbaiki operasinya.
Pemerintah ke Warga (Government to Citizen-G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan kepara warganya melalui teknologie-commerce.
Perdagangan Mobile (Mobile Commerce – m-Commerce)
Ketika e-commerce dilakukann dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.


Mekanisme dan Prinsip Transaksi E-Commercea. Mekanisme Transaksi E- Commerce
Transaksi elektronik antara e-merchant dengan e-costumer yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan bukanlah paper dokumen, melainkan dokumen elektronik.

Kontrak online dalam e-commerce menurut Santiago cavanillas dan a. martines nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan pariasi yaitu :
  1. Kontrak melalui chatting dan video conference
  2. Kontrak melalui e-mail
  3. Kontrak melalui web atau situs

Prinsip mekanisme kerja e-commerce
Mempelajari e-commerce sebenarnya cukup mudah, karena tidak jauh berbeda dengan memahami bagaimana perdagangan atau bisnis selama ini dijalankan . yang membedakannya adalah dilibatkannya teknologi komputer dan telekomunikasi secara intensif sebagai sarana untuk melakukan dua hal utama :
  1. Mengelola data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen ;
  2. Mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efesien keseluruh komponen bisnis yang membutuhkan.

Hubungan sistem informasi dan e-business
Banyak literature yang mendefenisikan istilah sistem informasi secara berbeda-beda. Jika dilihat dari sejarahnya istilah informasi pertama muncul pada awal abad 20. Pada awal munculnya istilah sistem informasi tersebut , sistem informasi adalah suatu sistem yang menerima input, melakukan proses, dan kemudian menghasilkan suatu output berupa informasi.

E-business dan sistem informasi sebenarnya mempunyai makna yang saling beririsan. Hal inilah yang sering menimbulkan kerancauan dan kesalahan dalam penggunaan istilah-istilah tersebut. Sistem informasi dan e-business mempunyai kesamaan makna yaitu sebagai aplikasi yang mendukung proses bisnis suatu organisasi. Tetapi e-business mempunyai batasan yang lebih spesifik karena e-business terkait dengan penggunaan jaringan komputer (internet) dan biasanya menghubungkan kekonsumen, rekan kerja, dansuppliers.

Internet



Pengertian Internet
Internet (Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan di seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, budaya, dan hukum untuk menyebarkan informasi dan mendapatkan informasi. 


Sejarah Perkembangan Internet

Sejarah internet tidak lepas terbentuknya sebuah jaringan komputer yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Edvance Research Agency Network). Tujuan awal dibangunnya proyek tersebut adalah untuk membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah jika terjadi serangan musuh dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat.

Keunggulan Internet
  1. Fast (Real time) cepat
  2. User friendly, tampilan dan cara penggunaan internet sangat mudah
  3. Global area, akses informasi bisa melampaui batas negara
  4. Akses internet tidak dibatasi waktu
  5. Pengguna internet bisa memilih jenis informasi sesuai keinginan dan memberikan umpan balik kepada penyedia informasi

Etika Berinternet (NETIKET)
  1. Berinternet yang baik dan benar adalah sebagai berikut :
  2. Jangan mengaitkan atau membahas SARA.
  3. Menggunakan Identitas yang benar
  4. Dianjurkan memakai tulisan yang baik dan benar tidak disingkat- singkat atau aneh “Alay”
  5. Gunakan bahasa yang sopan seperti bahasa yang digunakan dalam percakapan sehari-hari (sesuai dengan budaya masing-masing)
  6. Jangan menghina atau menghujat. Jika kesal terhadap sesuatu maka gunakanlah bahasa yang baik dan sopan.
  7. Jika perdebatan memang diperlukan maka berdebatlah dengan bahasa yang sopan.
  8. Jangan menggunakan bahasa yang kasar.
  9. Pahami perbedaan, karena Indonesia memiliki budaya yang beragam.
  10. Selain menggunakan bahasa yang sopan, gunakan gambar/foto yang sopan untuk dipajang di profile picture.
  11. Jangan mengumbar aib pribadi maupun orang lain.
  12. Berkomentarlah dengan bahasa yang tidak memihak dan sopan (tidak kasar).
  13. Jika akun kita dihack dan meresahkan orang lain maka segeralah memberikan pemberitahuan.
  14. Jangan menyebutkan subjek/objek secara langsung.
  15. Jika ingin menyebarkan link, maka sebarkanlah link yang berguna dan tidak mengandung SARA atau Pornoaksi.
  16. Jika perlu menyalin (Copy) data orang lain diwajibkan mencantumkan sumber

Manfaat dan Dampak Negatif Internet
Manfaat Internet :
Bidang Pendidikan
Internet memungkinkan kita untuk mendapatkan banyak referensi keilmuan dari perpustakaan maya (library online) yang ada di internet dan sebagai media pembelajaran secara online dengan menggunakan teleconference internet (e-learning).

Bidang Ekonomi dan Bisnis
Internet hadir dengan istilah e-commerce yaitu kegiatan perdagangan, jual beli, promosi dan sebagainya dapat dilakukan melalui internet.

Bidang Pemerintahan
Internet hadir dengan e-government untuk memudahkan pemerintah untuk memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal.

Sarana Bersosialisasi dan Mencari Sahabat
Pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya murah melalui fasilitas email dan chatting

Sarana Hiburan
Internet menyediakan banyak fasilitas pilihan seperti permainan, game, musik, video, dunia entertainment dan sebagainya.

Dampak Negatif Internet :
  1. Pornografi
  2. Ancaman virus
  3. Ketergantungan jaringan
  4. Mempengaruhi kultur budaya
  5. Tindak kejahatan
  6. Kekejaman dan kesadisan
  7. Perjudian

Fasilitas dalam Internet

World Wide Web (WWW)
WWW merupakan bentuk dokumen di internet yang disimpan di server-server yang terdapat di seluruh dunia.

Elektronik Mail (E-Mail)
Email merupakan aplikasi di internet sebagai sarana komunikasi surat-menyurat dalam bentuk elektronik.

Maling List (Millis)
Millis merupakan aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam suatu kelompok melalui email.

News Grup
News Grup merupakan aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu dengan yang lain yang mempunyai kepentingan dan ketertarikan bersama dalam topik-topik tertentu.

IRC (Internet Relay Chat)
IRC merupakan aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung dalam bentuk teks.

Jaringan Komputer

PENGERTIAN JARINGAN KOMPUTER


Jaringan Komputer mempunyai definisi yaitu sekumpulan komputer beserta perangkat-perangkat lain sebagai pendukung komputer yang saling terhubung satu sama lain dalam satu kesatuan. Media jaringan komputer bisa tanpa kabel dan bisa melalui kabel, hal ini memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar informasi, misalnya data atau dokumen, dapat mencetak melalui printer yang sama di dalam satu jaringan yang sama, dapat saling berkomunikasi antara pengguna satu dengan lainnya (email, chatting), untuk mengakses informasi (web browsing).

Di dalam sebuah jaringan komputer ada dua pihak yang saling beinteraksi untuk mencapai tujuan yang sama yaitu pihak client dan pihat server. Pihak client adalah pihak yang menerima atau meminta layanan, sedangkan pihak server adalah pihak yang mengirim atau mengirimkan layanan. Selain itu dalam sebuah jaringan komputer terdapat puluhan, ribuan, dan bahkan jutaan node. Node merupakan setiap komputer atau perangkat lain yang terhubung dalam suatu jaringan.

Berdasarkan fungsinya, jaringan komputer memiliki dua jenis, yaitu client-server dan peer-to-peer. Client Server yaitu jaringan komputer yang memiliki sebuah komputer yang dijadikan sebagai server. Peer-to-peer yaitu jaringan komputer yang memungkinkan setiap host dapat menjadi server maupun client secara bersama-sama.

Manfaat Jaringan Komputer
Sebagai sharing resources
Yang bertujuan agar seluruh peralatan, program, dan peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap pengguna di dalam jaringan komputer tersebut.

Sebagai pengembangan dan pemeliharaan peralatan
Dengan adanya jaringan komputer pengembangan peralatan akan lebih mudah dan sekaligus bisa menghemat biaya, sebab setiap pembelian komponen-komponen seperti printer maka cukup membeli satu buah saja, sehingga satu printer tersebut dapat digunakan secara bersama. Selain itu jaringan komputer juga memudahkan pengguna (user) dalam merawat harddisk dan perangkat lainnya, contohnya saat memberikan perlindungan dari serangan virus, cukup memusatkan perhatian pada harddisk komputer pusat saja.

Sebagai media komunikasi yang efektif
Jaringan komputer bisa membuat terjadinya komunikasi antar pengguna satu dengan yang lainnya, baik untuk mengirim informasi atau pesan yang penting maupun untuk teleconference.

Sebagai keamanan data
Melalui sistem jaringan komputer, data yang tersimpan akan lebih aman karena hanya disimpan di komputer pusat yang hanya bisa diakses oleh para pengguna yang memiliki hak akses.

Sebagai integrasi data
Dengan adanya jaringan komputer, maka ketergantungan pada komputer pusat dapat berkurang, karena setiap pemrosesan data tidak semuanya dilakukan oleh satu komputer saja, namun bisa diproses di komputer lainnya. Maka dari itu jaringan komputer dapat membentuk integrasi data yang memudahkan pengguna untuk mengolah dan memperoleh informasi setiap saat.

Jaringan Komputer DIbagi menjadi 2 berdasarkan jangkauan skala luasnya dan Berdasarkan Topologi Jaringannya. Berikut penjelasan singkatnya.

Berdasarkan Jangkaun skala Wilayah (Area Network) 
LAN ( Local Area Network )
LAN atau Local area Network merupakan jaringan komputer yang jangkauan wilayahnya relatif sangat sempit yang menghubungkan 2 atau beberapa komputer. Jaringan ini biasanya digunakan untuk keperluan pribadi, misalnya pada integrasi komputer Warnet, Kantor, labolatorium dll.





MAN ( Metropolitan Area Network )
Sebenarnya hampir sama dengan LAN, bisa juga disebut sebgaia kumpulan dari LAN, hanya saja cakupannya lebih luas. Kalau LAN menghubungkan antar Komputer dalam satu Bangunan, MAN menghubungkan antar Bangunan seperti kantor, Sekolah dengan skala wilayah yang lebih luas seperti Kota.





WAN (Wide Area Network)
Lebih luas dari MAN, cakupan wilayahnya antar negara bahkan sampai Benua. Contohnya ialah jaringan pada PT Telkom, Indosat dsb.

Sebenarnya selain diatas, masih terdapat beberapa jenis Area Network lainnya seperti WLAN ( Wireless Area Network, CAN (Campus Area Network), PAN (Perosnal Area Network ) dan DAN Desk Area Network. Namun saya rasa hanya ketiga diatas terpenting yang wajib kita ketahui.



Berdasarkan Topologi Jaringan.
Topologi Jaringan Bus
Topologi Bus
Topologi bus adalah topologi yang menggunakan kabel tunggal guna menghubungkan selurh komputer baik itu server maupun client. topologi ini sangatlah sederhana saat ini jarang dipakai karena sering terjadi masalah jika lalu lintas data sangat padat.

Topologi Ring
Topologi Ring (Topologi Cincin) 
Topologi ini membentuk jaringan berbentuk melingkar, topologi ini memiliki ciri khusus yaitu berbentuk lingkaran untuk menghubungkan antara client dengan server sehingga setiap setiap server atau client akan menerima dan melewatkan informasi dari satu komputer ke komputer yang lain.


Topologi Star atau Bintang
Topologi Star
Topologi ini membentuk jaringan menyebar dengan satu pusat ditengah.Topologi yang paling sering digunakan pada sekarang ini karena selain mudah untuk mengidentifikasi permasalahan pada jaringan topologi ini juga paling efisien dan paling mantab, topologi ini menghubungkan antara server ke komputer client menggunakan perantara hub atau switch sehingga jika salah satu komputer mengalami gangguan maka komputer yang lain tidak akan terganggu.

Software Komputer



Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah

Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak :
Berdasarkan Fungsinya :
Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah program yang berfungsi untuk mengolah segala proses dan mengelola program-program di dalam komputer, berikut sebagian contohnya :
Seluruh turunan UNIX ; Linux, BSD, Solaris, MacOS, Belenix dll.
  • Linux, dengan distro-distro ; RedHat, Knoppix, SuSE, Ubuntu dll.
  • BSD, dengan variasi-variasi ; FreeBSD, OpenBSD, NetBSD dll.
Produk-produk Microsoft; MS-DOS, MS Windows (1.0, 2.0, 3.0, 3.11,95, 98, 98SE, ME, 2000, XP, Longhorn, Vista dst), dll.

Utility Program
Utility program merupakan program yang berfungsi untuk meningkatkan kinerja komputer seperti Antivirus (Norton family, McAfee, Norman dll),pembagi partisi (FDISK, Partition Magic), peringkas file (WinRAR,WinZIP,dll) dll.

Programming Language
Programming language merupakan sebuah program yang berguna untuk menghasilkan program aplikasi lainnya, Terdapat dua macam programming software:
  • Low-Level Language: Bahasa biner, Bahasa Assembly.
  • High-Level Language: C++, Java, Visual Basic, Pascal, dll.

Application Program 
Application program merupakan suatu program yang dipakai dalam kegiatan sehari - hari yang berhubungan dengan alat komunikasi


Berdasarkan Distribusinya 
Berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .
Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Open Source
Open source lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal. Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Hardware Komputer



Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Dilihat dari fungsinya, hardware dibedakan menjadi empat macam yaitu:

  1. Input Device
  2. Output Device
  3. Procces Device
  4. Storage Device

Input Device
Input device merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, Joystick dsb.

Output Device
Output device merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu keluaran (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, Printer dsb.

Procces Device
Process device merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah processor pada sebuah komputer.

Storage Device
Storage device merupakan hardware yang digunakan untuk media penyimpanan data permanen pada komputer, seperti harddisk, flashdisk, floppy disk, dll.

Sistem Komputer



Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.

Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).

Sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu:
  1. Perangkat Keras (Hardware)
  2. Perangkat Lunak (Software)
  3. Data, dan
  4. Komponen Komunikasi.

Komponen Perangkat Keras (Hardware Component)
Seperti namanya, perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh. Perangkat keras komputer terdiri dari CPU, Memori dan Peralatan I/O. CPU sendiri terdiri dari komponen utama :
  • Arithmatic Logic Unit (ALU) : untuk melakukan perhitungan.
  • Control Unit (CU) : Mengontrol pemrosesan intruksi dan perpindahan data dari satu bagian CPU ke bagian lainnya
  • Interface Unit (Bus) : memindahkan instruksi dan data antara CPU dan perangkat keras lainnya.

Komponen Perangkat Lunak (Software Component)
Perangkat lunak tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Komputer harus melaksanakan instruksi yang terdapat dalam program untuk mendapatkan hasil yang berguna.

Ada 2 macam perangkat lunak, yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software berguna untuk mengatur file, me-load dan mengeksekusi program serta menerima perintah dari mouse atau keyboard. Sistem software biasa disebut sistem operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah Open Office Word Processor, Open Office Spreadsheet, dll.


Komponen Data (Data Component)
Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian. Data diproses oleh sistem komputer untuk menghasilkan informasi. Inilah alasan utama keberadaan komputer. Data dapat berupa angka dalam berbagai bentuk.


Komponen Komunikasi (Communication Component)
Komponen komunikasi terdiri dari hardware dan software. Hardware dalam komponen komunikasi terdiri dari modem atau network interface card (NIC) dan saluran komunikasi (Comunication Channel). Saluran komunikasi menyediakan hubungan antar komputer. Saluran ini bisa berupa wire cable, fiber optic cable, saluran telepon atau wirreless tecnology, seperti sinar infra merah, telepon selular atau radio, sedangkan modem atau NIC dalam komputer bertindak sebagai interface antar komputer dan saluran komunikasi. Software dalam komponen komunikasi digunakan supaya masing – masing komputer mengerti apa yang dikatakan oleh komputer yang saling terhubung. Software ini berguna untuk membangun hubungan dan mengontrol aliran data.

Sejarah Komputer



PENGERTIAN KOMPUTER


Sejak dulu, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas)

GENERASI KOMPUTER

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
  1. Komputer Generasi Pertama (1940-1959) 
  2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964) 
  3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1980) 
  4. Komputer Generasi Keempat (1980-Sekarang) 
  5. Komputer Generasi Kelima (Masa Depan) 

Komputer Generasi Pertama (1940-1959)

Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer. Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di kawasan sekitarnya.

Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :

  • ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946. Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von Neuman. 
  • EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer). Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC. 
  • EDSAC COMPUTER (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data. 
  • UNIVAC 1 Computer. Pada tahun 1951 Dr. Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perdagangan.


Komputer Generasi Kedua (1959 -1964)

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.

IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. 

Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. 

Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.

Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. 


Komputer Generasi Ketiga (1964-1980)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. 

IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


Komputer Generasi Keempat (1980-Sekarang)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. 

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


Komputer Generasi Kelima (Masa Depan)

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Di harapkan Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), komputer generasi ke 5 dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. sudah banyak fungsi-fungsi yang telah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
-->